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“Necesitamos un descanso de la vida real y Halliday buscaba eso”: Spielberg

Steven Spielberg regresa como director con “Ready Player One”, una adaptación cinematográfica que conjunta a la cultura popular de varias décadas

Steven Spielberg regresa como director de una adaptación cinematográfica que conjunta a la cultura popular de varias décadas, en una película que rinde homenaje a los videojuegos, películas, series y personajes que se han quedado en el imaginario colectivo de varias generaciones.

Ready Player One, representó varios retos para el cineasta, pero también varios recuerdos y es de eso de lo que nos habla en esta entrevista.

 

¿Por qué crees que la cultura popular es tan poderosa?

Creo que es bastante poderosa, pero no siempre lo ha sido. La reminiscencia es enorme, es decir yo recuerdo toda mi vida. Creo que la nostalgia es muy potente, junta a mucha gente para compartir una memoria y eso de manera colectiva es cómodo, especialmente si el mundo no está pasando por momentos felices en su desarrollo.

¿No crees que esto también podría alejar a la gente de sus problemas del presente?

No, porque depende de cuánto tiempo pases nostálgico. Necesitamos un descanso de la vida real y Halliday buscaba eso, alejarse de toda su realidad. No profundizamos mucho en por qué construyó OASIS, pero es obvio que lo hizo porque así no tenía que hablarles a las personas en el mundo real. Él no podía hacer contacto visual, tenía muchas restricciones socialmente. Entonces él creó este mundo, que no sólo le permite escapar sino que puede llevar a todos con él. Y esa es la ficción de esta historia. Pero creo que escapar es importante, pero no lo hacemos a expensas de resolver los problemas que estamos viviendo.

Cuando leíste el libro, asumo que reconociste algunas de las referencias que se hacen a tu trabajo, ¿te emocionaste por ello y regresaste a tu pasado a recordar esos momentos?

Estaba muy honrado y halagado de ver cuántas de mis películas, y no sólo como director sino también como productor, Ernest Cline había incluido en el libro. Y al mismo tiempo estaba agradecido de que la historia principal no tuviera nada que ver conmigo, sino que se centra en esta enorme competencia para encontrar el Easter Egg de Halliday, dándole a aquel que encuentre el huevo, poder ilimitado y el control de OASIS, y también mucho dinero. Esa es la parte que realmente me interesó y cuando tomé el proyecto dije, ‘no puedo hacer de esto un espejo de vanidad’, al reflejar todo con lo que contribuí a la cultura popular en los años 80 y 90. No podía hacerlo o no soy el cineasta indicado para ello. Pero al mismo tiempo no quería que otro director llegara y utilizara cada una de las cintas que he hecho en su propia versión en Ready Player One, así que tuve la oportunidad de involucrarme.

¿Hubieras otorgado los derechos en caso de que eso sucediera?

Sí los hubiera dado. No de todo. Los 80 fueron una década hermosa, pero no lo es todo. La película cubre de 1975 a 1995. Los 80 son el epicentro de la obra de Ernest Cline y se superpone con los otro años.

¿Crees que este período es una especie de era de oro?

Sí, porque era una década en donde no había caos global, ocurrieron cambios importantes pero la cultura estaba por encima de la política, ahora es al revés.

¿Cómo logró que la película fuera tan atractiva visualmente?

Junté a un gran equipo, empecé con Adam Stockhausen quien es un diseñador de producción que trabajó conmigo en Bridge of Spies, pero también ha estado en todas las películas de Wes Anderson. Y nosotros realizamos un arte conceptual para crear un mundo que emulara la visión de Ernest Cline, de su libro y del guión de Zak Penn. Pero realizamos un universo que estaba muy en el aire, el mundo de OASIS no lucía como el que tú ves en la película. Los primeros bocetos de OASIS no eran tan ambiciosos. Todos tenían ideas de fuera y todo mundo contribuyó con grandes opiniones. Nuestro diseñador de elenco dio increíbles ideas para Parzival y Art3mis. Y fue un año de sólo construir la visión, no sólo los colores, el diseño y el lugar; una visión de construcción del guión, porque éste realmente cambió mucho en comparación con el primer borrador que leí, esto debido a que quería que hubiera más cosas de la obra en el libreto. Más Easter Eggs, más pistas ocultas. Y fue un año emocionante porque, empezamos a crecer sin parar.

¿Te identificas con Halliday?

Sí, el era mi personaje principal. En cada película siempre encuentro a un portagonista con el que me siento más identificado. Y creo que soy 80% Halliday y 20% Parzival.Y como resultado, el primero se volvió un protagonista más imperativo, que tenía que explicar sus emociones, porque debía tomar una responsabilidad de lo que había creado. Él realizó algo que está fuera de la mano de Dios y tampoco pudo controlarlo por mucho tiempo, ése era el papel de la población.

¿Qué hay acerca de Ogg? ¿No te sientes identificado con él un poco?

¡Sí! Me siento cercano a Ogg. Amo a Halliday por muchas razones. Me gusta Ogg porque él es como George Lucas para mí. Somos muy cercanos y me dijo “mira eres mi mejor amigo, pero ahora estás trabajando para mí y te atrasaste en tus últimas dos películas. No puedes hacer eso o exceder el presupuesto conmigo”. Ogg era ese balance para Halliday. Él era la sensibilidad y el otro era la imaginación sin límites, lograba que todos esos sueños se volvieran prácticos.

¿Jugaste algún título de realidad virtual o un MMO para entender los conceptos que se manejan en el libro?

Sí y usamos esa tecnología para hacer la película. Los actores entraban a un enorme espacio en blanco y utilizaban los visores Oculus, gracias a los que caminaban con sus avatares y veían un mundo completamente diferente. Una vez que se acostumbraron, pudimos decir “ok, éste es el set, aquí es donde se lleva a cabo toda la acción. El Gigante de Hierro va a estar en la esquina, este es el centro y aquí es donde se ubica la pista de baile sin gravedad”. Y ya que tenías todo eso, sólo era cuestión de que reaccionaran y actuaran a lo estipulado en el guión.

Cuando empezamos a hacer la película fui a Digital Domain, donde recrearon cinco de los sets de en realidad virtual. Tuve que ponerme los visores para apreciarlos, pero también pusieron objetos reales, así que si una silla estaba en frente de mí en este mundo, la podía tomar y sentir como mi avatar, es decir había referencias físicas. Gracias a que se grababan estos momentos, pude hacer varios storyboards y planear muchas de mis escenas, varias de éstas fueron establecidas a partir de mi experiencia en la realidad virtual y nunca antes había hecho eso.

En la cinta hay muchas referencias a la cultura popular japonesa, ¿por qué incluiste tantas?

El anime comenzó una revolución. Una que implicaba al cómic y al arte. Y creo que fue una de las grandes inspiraciones que dio vida a Marvel, la clave de su existencia de la publicación al cine. Y creo que todo empezó ahí y pienso que todos queremos inclinar nuestra cabeza en muestra de agradecimiento hacia la cultura, el anime y la cultura japonesa.

 

Cristina Urrutia

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